Hello,
Je relance le sujet après une petite cession de tests. Tout d'abord, ma liste :
https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=825247
J'ai choisi une optique de build un peu radicale : pas de spells coûtant plus de 1 (hors spells avec réduction ou coût alternatif sans mana). L'idée est clairement d'abuser de
Krark, le Dépoucé, du coup
Esior, familier ailerune est indispensable à mon goût. En toute absence d'originalité, la majeure partie des games c'est T2 Esior, T3 Krark et spell.
En dehors des rares contres, je joue exclusivement deux types de spells (toujours de CCM1) : ceux qui dont piocher et ceux qui blastent. Dans la première catégorie, j'inclus des cantrips presque "vanilla", tels que
Promptitude, j'ai besoin d'en jouer vraiment beaucoup. Pour les blasts, la cahier des charges est simple : taper au moins à 2 sur n'importe quelle cible, les exceptions étant
Balafre de flammes et
Pointe de lave. Oui,
Lava Spike c'est le mal, mais le pack se retrouve souvent à jouer très burn pour racer combo, donc j'ai hélas besoin de la carte.
Le seul autre type de spells pour lequel je pourrais trouver une place, ce sont les bounces. Pour l'instant je n'ai listé que l'excellent
Accroc de vapeur et en joker l'
Emprunteur intrépide (parce que souvent cramer c'est mieux que bouncer), mais pourquoi pas
Void Snare pour un gain de tempo polyvalent.
Concernant les contres :
Force of Will et
Force of Negation sont nombo avec le général, mais sacrifier trois voire quatre cartes pour contrer une wrath ou une wincon sans mana c'est acceptable, on peut se refaire une main assez vite.
Quelques créatures bien synergiques avec le plan de jeu, en général on en veut une ou deux pour mettre la pression, mais pas trop pour s'assurer qu'on garde des spells à caster. Rien d'original sur les bêtes T1, par contre j'ai fait des coupes sur les CCM2, en sortant par exemple
Mage chassorage, moins indispensable quand on a deux généraux sur ce niveau de la curve.
J'hésite pas mal sur
Thing in the Ice, mais la lsite est très opti pour la flipper, et ça peut gagner tout seul des matchs compliqués.
Note particulière pour
Saheeli, sublime artificière qui s'est montrée impressionnante dans les tests. Son -2 peut faire occasionnellement des choses rigolotes, comme copier un
Arcaniste de la Horde de l'effroi. J'en profite pour un point de règle important : contrairement à ce qui se passe si on flashback un sort, quand la capa de Krark se déclenche avec un sort casté part la capacité déclenchée de l'arcaniste, le sort revient bien en main. En d'autres termes, l'arcaniste peut faire dans ce pack des trucs encore plus dégénérés que d'habitude...
37 lands ça semble plutôt pas mal pour avoir régulièrement trois lands T3, à partir de là on enchaîne les cantrips donc les lands se trouvent plutôt bien. Par contre, le pack est très allergique aux terrains qui ne produisent pas de mana coloré, je n'ai laissé que
Frontière tectonique pour gérer les lands utilitaires pénibles, et il n'est pas sûr de rester. A partir du tour 4, on va souvent jouer quasi exclusivement des spells à 1, donc full colorés.
Au niveau gameplay, l'abus de pile ou face donne l'impression de jouer à Pokemon, mais globalement c'est efficace, et quand on n'est pas trop poissard la balance penche très largement en notre faveur (je ne reviens pas sur les stats très bien expliquées dans le post initial). De plus, les permanents avec prouesse (et ses dérivées) permettent de bien rentabiliser les casts multiples, on joue alors à pile je gagne, face tu perds. C'est juste un aléatoire plus visible que d'habitude.
Niveau matchs-up, j'ai testé plusieurs archétypes. Compliqué contre Aminatou, entre les contre early, les wraths et les edicts à répétition, c'est très dur de garder un board, il n'y a qu'une main très burn qui marche correctement. Agro est décemment équilibré, le toss joue pas mal, Esior est très bon pour bloquer les T1 classiques. Combo sans créa n'est pas évident si on bouibouite trop longtemps. Mais globalement la plupart des autres match-ups sont nettement positifs. On crame bien les bêtes pour calmer le swarm, on a de la reach contre prison, un gros moteur à CA si le général n'est pas géré.
Globalement je considère que le pack est assez menaçant (et probablement encore optimisable), si le méta ne lui est pas trop défavorable je serais étonné de ne pas le voir dans des tops 8.
D'autres personnes ont testé un peu ce type de build, ou une autre manière de construire le pack ?